TileData corrections

TileData corrections

Postby Derrick on Thu Sep 16, 2010 8:20 pm

The revisions to tile data which follow are based on the findings in this thread: viewtopic.php?f=32&t=609

This resolves the unknown variables in tile data, as well as fixing some of the field sizes and correcting the Quantity field.

As there is no useful/functional reference to ItemData.Quantity or other changed fields in the default RunUO code it's not reccomened that you make this change unless you have a use for this information.
Code: Select all
/***************************************************************************
*                                TileData.cs
*                            -------------------
*   begin                : May 1, 2002
*   copyright            : (C) The RunUO Software Team
*   email                : info@runuo.com
*
*   $Id: TileData.cs 4 2006-06-15 04:28:39Z mark $
*
***************************************************************************/

/***************************************************************************
*
*   This program is free software; you can redistribute it and/or modify
*   it under the terms of the GNU General Public License as published by
*   the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
*   (at your option) any later version.
*
***************************************************************************/

// Revised 9/16/2010 to correct tiledata structure, see: http://forum.joinuo.com/viewtopic.php?f=32&t=609   -=Derrick=-

using System;
using System.IO;
using System.Text;

namespace Server
{
   public struct LandData
   {
      private string m_Name;
      private TileFlag m_Flags;

      public LandData( string name, TileFlag flags )
      {
         m_Name = name;
         m_Flags = flags;
      }

      public string Name
      {
         get{ return m_Name; }
         set{ m_Name = value; }
      }

      public TileFlag Flags
      {
         get{ return m_Flags; }
         set{ m_Flags = value; }
      }
   }

   public struct ItemData
   {
      private string m_Name;
      private TileFlag m_Flags;
      private byte m_Weight;
      private byte m_Quality;
        private int m_Quantity;
        private ushort m_Value;
      private byte m_Height;

        public ItemData(string name, TileFlag flags, byte weight, byte quality, int quantity, ushort value, byte height)
      {
         m_Name = name;
         m_Flags = flags;
         m_Weight = weight;
         m_Quality = quality;
         m_Quantity = quantity;
         m_Value = value;
         m_Height = height;
      }

        /// <summary>
        /// CHAR[20] Tile Name
        /// </summary>
      public string Name
      {
         get{ return m_Name; }
         set{ m_Name = value; }
      }

      public TileFlag Flags
      {
         get{ return m_Flags; }
         set{ m_Flags = value; }
      }

      public bool Bridge
      {
         get{ return (m_Flags & TileFlag.Bridge) != 0; }
         set
         {
            if ( value )
               m_Flags |= TileFlag.Bridge;
            else
               m_Flags &= ~TileFlag.Bridge;
         }
      }

      public bool Impassable
      {
         get{ return (m_Flags & TileFlag.Impassable) != 0; }
         set
         {
            if ( value )
               m_Flags |= TileFlag.Impassable;
            else
               m_Flags &= ~TileFlag.Impassable;
         }
      }

      public bool Surface
      {
         get{ return (m_Flags & TileFlag.Surface) != 0; }
         set
         {
            if ( value )
               m_Flags |= TileFlag.Surface;
            else
               m_Flags &= ~TileFlag.Surface;
         }
      }

        /// <summary>
        /// Weight (weight of the item, 255 means not movable)
        /// </summary>
      public int Weight
      {
         get{ return m_Weight; }
         set{ m_Weight = (byte)value; }
      }

        /// <summary>
        /// Quality (If Wearable, this is a Layer. If Light Source, this is Light ID)
        /// </summary>
      public int Quality
      {
         get{ return m_Quality; }
         set{ m_Quality = (byte)value; }
      }

        /// <summary>
        /// Quantity/MiscData: Resources: looks like visible amount, possibly amount required to construct, Books: pages, Scrolls: spell number, Weapon: Weapon Class, Armor: Armor Class
        /// </summary>
      public int Quantity
      {
         get{ return m_Quantity; }
         set{ m_Quantity = value; }
      }

        /// <summary>
        /// BaseValue (is used by vendors): Possibly the value of resources in the item.
        /// </summary>
      public int Value
      {
         get{ return m_Value; }
         set{ m_Value = (ushort)value; }
      }

        /// <summary>
        /// Height of item
        /// </summary>
      public int Height
      {
         get{ return m_Height; }
         set{ m_Height = (byte)value; }
      }

      public int CalcHeight
      {
         get
         {
            if ( (m_Flags & TileFlag.Bridge) != 0 )
               return m_Height / 2;
            else
               return m_Height;
         }
      }
   }

   [Flags]
   public enum TileFlag
   {
      None         = 0x00000000,
      Background      = 0x00000001,
      Weapon         = 0x00000002,
      Transparent      = 0x00000004,
      Translucent      = 0x00000008,
      Wall         = 0x00000010,
      Damaging      = 0x00000020,
      Impassable      = 0x00000040,
      Wet            = 0x00000080,
      Unknown1      = 0x00000100,
      Surface         = 0x00000200,
      Bridge         = 0x00000400,
      Generic         = 0x00000800,
      Window         = 0x00001000,
      NoShoot         = 0x00002000,
      ArticleA      = 0x00004000,
      ArticleAn      = 0x00008000,
      Internal      = 0x00010000,
      Foliage         = 0x00020000,
      PartialHue      = 0x00040000,
      Unknown2      = 0x00080000,
      Map            = 0x00100000,
      Container      = 0x00200000,
      Wearable      = 0x00400000,
      LightSource      = 0x00800000,
      Animation      = 0x01000000,
      NoDiagonal      = 0x02000000,
      Unknown3      = 0x04000000,
      Armor         = 0x08000000,
      Roof         = 0x10000000,
      Door         = 0x20000000,
      StairBack      = 0x40000000,
      StairRight      = unchecked( (int)0x80000000 )
   }

   public class TileData
   {
      private static LandData[] m_LandData;
      private static ItemData[] m_ItemData;

      public static LandData[] LandTable
      {
         get
         {
            return m_LandData;
         }
      }

      public static ItemData[] ItemTable
      {
         get
         {
            return m_ItemData;
         }
      }

      private static byte[] m_StringBuffer = new byte[20];

      private static string ReadNameString( BinaryReader bin )
      {
         bin.Read( m_StringBuffer, 0, 20 );

         int count;

         for ( count = 0; count < 20 && m_StringBuffer[count] != 0; ++count );

         return Encoding.ASCII.GetString( m_StringBuffer, 0, count );
      }

        [System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessage("Microsoft.Design", "CA1065:DoNotRaiseExceptionsInUnexpectedLocations", Justification = "This is done for the purpose of terminating the application.")]
        static TileData()
      {
         string filePath = Core.FindDataFile( "tiledata.mul" );

         if ( File.Exists( filePath ) )
         {
                Console.WriteLine("Loading TileData from {0}", filePath);
            using ( FileStream fs = new FileStream( filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read ) )
            {
               BinaryReader bin = new BinaryReader( fs );

               m_LandData = new LandData[0x4000];

               for ( int i = 0; i < 0x4000; ++i )
               {
                  if ( (i & 0x1F) == 0 )
                  {
                     bin.ReadInt32(); // header
                  }

                  TileFlag flags = (TileFlag)bin.ReadInt32();
                  bin.ReadInt16(); // skip 2 bytes -- textureID

                  m_LandData[i] = new LandData( ReadNameString( bin ), flags );
               }

               m_ItemData = new ItemData[0x4000];

               for ( int i = 0; i < 0x4000; ++i )
               {
                  if ( (i & 0x1F) == 0 )
                  {
                     bin.ReadInt32(); // header
                  }

                        TileFlag flags = (TileFlag)bin.ReadInt32();
                        byte weight = bin.ReadByte();                // Weight (weight of the item, 255 means not movable
                        byte quality = bin.ReadByte();               // Quality (If Wearable, this is a Layer. If Light Source, this is Light ID)
                        int quantity = bin.ReadInt32();              // Quantity/MiscData: Resources: looks like visible amount, possibly amount required to construct, Books: pages, Scrolls: spell number, Weapon: Weapon Class, Armor: Armor Class
                        /*ushort animID =*/ bin.ReadUInt16();        // Anim ID (The Body ID the animatation. Add 50,000 and 60,000 respectivefully to get the two gump indicies assocaited with this tile)
                        /*ushort hue =*/ bin.ReadUInt16();           // Hue (perhaps colored light, or for client rendering)
                        ushort value = bin.ReadUInt16();             // BaseValue (is used by vendors): Possibly the value of resources in the item.
                        byte height = bin.ReadByte();                // Height of item

                  m_ItemData[i] = new ItemData( ReadNameString( bin ), flags, weight, quality, quantity, value, height );
               }
            }
         }
         else
         {
            Console.WriteLine( "tiledata.mul was not found" );
            Console.WriteLine( "Make sure your Scripts/Misc/DataPath.cs is properly configured" );
            Console.WriteLine( "After pressing return an exception will be thrown and the server will terminate" );

            throw new Exception( String.Format( "TileData: {0} not found", filePath ) );
         }
      }
   }
}
Attachments
TileData.cs
Revised TileData.cs
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